lunes, 14 de marzo de 2016

31.- MUY PUNK

Corrían los 80, estábamos en plena movida. Este dibujillo rápido estilo cómic underground rezuma el espíritu. ¡NO FUTURE!




viernes, 4 de marzo de 2016

30.- DON JUAN

Un excelente cliente que tuve en su día, don José Benito, me encargó para su tienda de souvenirs en Madrid, el logotipo de la misma. Premisas: Toque siglo XVII, Versales / Versalitas, Literatura, Teatro, Madrid, Símbolo rubrica... Bueno, creo que me quedó un logo de lo más cuco. El mismo Benito, que además de tendero era profesor de diseño, me felicitó por el trabajo. Helo aquí:





jueves, 4 de febrero de 2016

29.- De incentivos para vendedores y otras hierbas

La empresa DMR Consulting, que ahora se llama Everis, era una multinacional de consultoría en tecnologías de la información con más de 27 años de experiencia. Perteneciente al Grupo Fujitsu. la empresa en cuestión prestaba sus servicios a grandes organizaciones con un enfoque orientado a resultados. O sea, pajas mentales para hacer pelas a costa de alguien. El caso es que los directivos de la multinacional pretendían incentivar a sus ejecutivos para que curraran (y facturaran) más y se partieran la cara entre ellos con un enfoque orientado a resultados. 

A Shackleton Events, agencia publicitaria y de marketing, les fue encargado por los gerifaltes de DMR que idearan algunos incentivos así como de alto standing. El caso era pagar en especies a sus empleados en lugar de en efectivo, que luego, si no, hay que dar cuentas a Hacienda.

Para reflejar de modo rápido en el briefing de presentación los incentivos que proponía Shackleton a los chicos de DMR, se me pidió (a cambio de dinero) (poco), que los ilustrara. Esto es lo que podías ganar si demostrabas ser un buen ejecutivo agresivo.
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Visita a las bodegas y el casino del precioso Castillo de Perelada, en Gerona.



Participación en un Rally de lujosos coches de época por el alto Ampurdán.



Asistencia unas jornadas gastronómicas exclusivas, a celebrar en el Museo Dalí de Figueras,
con charlas magistrales del mismísimo "lengua-trapo"  Ferrán Adriá. Y degustaciones de mamarrachadas.
¡A ver si os enteráis de algo, campeones!



Cuchipandas con "pintxos", vinacho de calidad, catas enológicas, tapeo del "wapo"... bolingueo de clase para guiris.



Papeo chino, pero no del que te suelen traer en moto del "Templo del Bambú"... Mucho mejor, supongo.



Curso de Tai-Chi y polladas de esas de relajación. Incluye masajes sensuales y cosas de "Spá" y tal.



Celebración del año chino en pleno Sanghai. Más rollitos de primavera... ¡Ah, y un curso de pintar letras chinorris
con pinceles del tamaño de fregonas!



Participación en una regata de yates de lujo, con saraos nocturnos, discotecas, bolingueo, etc...



Asistencia a eventos deportivos de clase: Rally de Montecarlo, entradas para el Rolland Garros, torneos
de golf de enjundia y cosas así...



Cena de gala de clausura en el restaurante del Acuario del "Oceanografic" de Valencia. Pescao por tubos.


domingo, 31 de enero de 2016

28.- ¡Esto es to... Esto es to... Esto es todo amigos! MERCHANDISING para la WARNER


La división de Warner Bros Consumer Products en España encargó en su día unos charts de presentación para la captación de firmas y marcas que quisieran usar a los famosos personajes franquicia en sus promociones. Laberinto Comunicación me encargó a mí la realización de algunos de ellos. Estos son algunos ejemplos... ¡Quedaron espectaculares! Claro que, con semejante materia prima (Batman, Superman, los Looney Tunes, las Super Nenas, ect...) es difícil hacerlo mal. Todo son ejemplos figurados de promociones ficticias para que el cliente captara la fuerza visual y la potenciación de la marca que aporta una promoción con las franquicias de Warner. ¡Espero que "sus" gusten!














jueves, 21 de enero de 2016

27.- LOGOS en la Carretera

Tres trabajos de Identidad Corporativa que realicé en su día para el mismo sector: Seguridad Vial, Señalización y Balizamiento de Carreteras. 

El primero: logotipo para la empresa de representación comercial A2 Representaciones. El segundo, logo y piezas de identidad corporativa para la empresa de montaje de señalizaciones viales SEVIOL, y el último, logotipo del sistema de protección para motoristas SPM Compositec.


Logotipo A2 Representaciones
Cliente: Javier Tarriza





Carta 1ª hoja y 2 modelos de tarjetas.




Logotipo: Señalizaciones  Olalla SEVIOL
Cliente: Ángel Olalla




Versión en negativo de logo.






Carta 1ª hoja, sobre y tres versiones de tarjetas SEVIOL




Uniformes SEVIOL.



Adaptación de Identidad Corporativa a Flota Vehículos. Vinilado.


Logo
Sistema de Protección para Motoristas SPM Compositec
Cliente: Tecnivial, S.A.


miércoles, 30 de diciembre de 2015

26.- CURSILLO DE CINE cortesía de CEPSA



Para motivar a sus trabajadores del equipo comercial, el departamento de marketing de CEPSA encargó a la agencia de marketing directo Shakelton una campaña de incentivación cuyo premio era asistir a un curso completo de producción y dirección cinematográfica. Editaron un pequeño manual que yo me encargué de ilustrar con unas cucas viñetas en blanco y negro. Este post, además de lúdico, pudiéndose disfrutar del arte del storyboarding de un servidor, es didáctico, ya que se pueden aprender unas cuantas cosas curiosas acerca del mundillo del cine. ¡A disfrutallo!

MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Movimientos físicos

Panorámica: Consiste en un movimiento de cámara sobre el eje vertical u horizontal. Normalmente la cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor de su eje. Se emplea para descubrir una acción o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez. Tiene un valor descriptivo o narrativo.



Travelling: Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición de su eje. Estos movimientos suelen ser por desplazamiento de la cámara por una persona, travellíng, grúa, etc. Tiene un gran valor expresivo, de relieve y perspectiva narrativa.






Movimientos ópticos

Zoom: Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cámara. También se llama travelling óptico, aunque, a diferencia del travelling, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen, no descubrimos las áreas escondidas detrás de los objetos como lo podemos hacer con el travelling. Actualmente se evita abusar del zoom, ya que su uso injustificado cansa al espectador.

PLANO

En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados.

Mientras la cámara se mantiene fija en un lugar y no varía el ángulo ni la distancia a la que toma las imágenes se habla de un mismo tamaño de plano.

Existen diferentes tamaños de plano:

* Plano panorámico: muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada.



* Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramático.



* Plano entero: cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies. Tiene un valor narrativo y dramático.



* Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo.



* Plano medio corto: muestra la figura humana desde el pecho hasta la cabeza.



* Primerísimo primer plano (close up): muestra un objeto o una parte del cuerpo humano muy cerca.



* Primer plano (big close up): la cabeza de la figura humana, desde el cuello.



* Toma a detalle: muestra algún rasgo del rostro del personaje o algún objeto a una distancia muy corta.



* Plano americano: El Plano americano, o también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando.



* Plano de situación: para localizar la acción tanto temporal como espacialmente.



ANGULACIONES DE LA CÁMARA

* Normal: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo.



* Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado.



* Contrapicado: opuesto al picado.



* Nadir o Supina: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.



* Cenital: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.



* Plano holandés: Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad.

ALTURA DE CÁMARA

* Normal: La cámara se sitúa a una distancia del suelo equivalente a la de la vista.



* Alta: se sitúa a una distancia mayor a 1,80 metros, si la distancia del suelo es muy alta, se habla de una cámara aérea.





ENFOQUE

En las cámaras de vídeo se puede enfocar de manera automática o manual. El enfoque automático es el más fácil porque por lo general mantiene enfocado todo lo que se encuentra en el centro del lente. Muchas cámaras tienen un pequeño círculo o cuadrado en el centro del lente que es la referencia para lo que el lente mantendrá enfocado.

La manera correcta de enfocar en modo manual se consigue haciendo zoom-in completo en lo que queremos grabar, empezar a enfocar manualmente hasta tener una imagen nítida.

ALGUNAS REGLAS IMPORTANTES

• El ojo humano se mueve de izquierda a derecha.

• Importancia de dejar espacio aire. El término aire se refiere a dejar un poco de espacio en lo que se está grabando. Por ejemplo, cuando se está grabando a una persona caminando, hay que dejar alrededor de 1/3 de espacio libre hacia dónde va caminando o dejar un poco de espacio hacia la dirección hacia donde está mirando en primeros planos. Igual, por arriba y por abajo.

• Crear sensación de profundidad. Esto se logra cuando se juega con el posicionamiento de los elementos que se van a grabar teniendo algunos en primer plano, otros en segundo plano y finalmente algunos elementos de fondo.

• Traspaso de Línea. En cualquier toma que se realiza cuando tenemos dos personas hablando entre ellas hay que trazar una línea imaginaria que va de uno de los personajes al otro. Al trazarla solo podremos grabar de uno de los lados de esa línea. Si la cruzamos romperemos el eje de continuidad de acción a menos de que tengamos un plano neutro entre los cortes de cámara.